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【区块头条】看到2018年区块链的疯狂,让人不禁想起2012年的手游

2021-11-25 04:39:01

区块头条 

Blockchain Headlines

解码区块链 从这里开始


2018年初的一阵风,越来越多人卷入到这场“区块链大战”中了,炒币与割韭菜的戏码天天在上演,多家互联网公司也都纷纷入局。


然而仔细回想一下,2018年被大家疯狂追逐的区块链,和2012年的手游行业,确实太像了,甚至有种时曾相识的感觉。

2012年的咖啡厅与2018年的微信群

早在2012年底,国内的手游行业还只是出过一些代理海外的爆款,而且大多是休闲游戏,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等等,可以说是一个典型的蛮荒之地,亟待开垦,就像现在的区块链领域一样。


当时的手游创业者几乎都认为,那是移动游戏的黄金时代,资本也看到了市场爆发的潜力。只要有项目的初步想法,几乎都能拿到资金。躁动的资本和人群,开始挽起袖子开采金矿。后来夸张到,进入咖啡厅,听到哪桌在聊游戏的,过去谈一谈,或许就一起创业了,而转头碰到的那个人,甚至有可能就是投资人。


2018年的区块链市场同样如此,只是咖啡厅变成了微信群,不管是核心的区块链微信群,还是大大小小的朋友圈,隔三差五都能看到热烈讨论区块链的信息,入局的队伍在迅速壮大。


很少人关心产品本身的品质问题

不管是2012年的手游行业,还是2018年的区块链,躁动中当然也依旧有很多人还在观望,但是一款款爆品的出现加深了他们对这件事的信任以及那按捺不住想赚钱的心。


2012年做游戏,很多人都是抱着模仿、借鉴的心情,带领自己的小团队,再和外包公司打个配合,想要照着爆款做出个差不多模样的,可以说基本没什么难度。更重要的是,那个时候的研发团队不需要对产品的品质、后期运营、收入等指标负责任,因为单是独代金都已经是300万、甚至500万起步了,这笔钱不仅能养活他们10人左右的团队,还能小赚一把,生活过得非常滋润。因此那个时候,很少人管产品后续怎么样、品质怎么样、生命周期怎么样,只要交出一款产品,就有大把的发行团队抢着要。


“先把产品做出来”,这种需求在区块链游戏中同样适用。至少在当下,部分投身于区块链游戏的厂商,其背后的核心驱动力主要是投机而非游戏本身。通过依葫芦画瓢,做出一款区块链游戏,顺势占据风口,吸引用户进入,而最后这款区块链游戏产品怎么样,如果保证绝对的公平,根本没人关心,抱着捞一笔就走的想法的人不在少数。


市面上全是一样的产品

2012年11月,银汉的《时空猎人》横空出世,横扫各大应用商店,用户量和营收不断创新高,名声大噪;2013年1月,卓越游戏的《我叫MT》杀入,颠覆性的产品让大众又看到了做手游的前景。这些产品是当时很多人进入游戏行业的动力,“你想赚钱吗?想就去做游戏吧。”


之后,山寨它们的产品层出不穷,那叫一个疯狂,换个角色、换个界面就能称之为一款新的游戏,甚至有的只是换了个icon。2013年初,很多团队看到爆款的出现之后铁定了心要抄一个,没想到的是到了2013年下半年,紧赶慢赶做出来了“换皮”产品,却发现市场上全是“时空猎人”们和“我叫MT”们。所以到了2014年,很多人才发现,进入游戏行业去换皮爆款其实是一个坑。


而现在,一个比特币最高突破了2万美元。一些区块链公司纷纷效仿,项目都没做出来,就ICO、发币。在CryptoKitties爆红后,中国版“CryptoKitties”层出不穷,迅雷、蓝港互动、壕鑫互联、百度、网易、360、小米、游久、、天神娱乐、泰奇互动、人人网、中青宝等公司纷纷跟进,玩客猴、宝利马、云鱼、莱茨狗、加密狗、加密兔、以太小怪兽、招财猫、区块猫、区块企鹅、宠物星球等相继推出,一时间“动物园都不够用了”。除以太宠物外,传言以太西游、以太水浒等均已在路上。入场慢一点的甚至连个好点的动物都没捞着。


当然也能猜想到,一旦投机热度下降,这些可玩性低的区块链游戏产品,就要面临用户留存低,DAU、活跃度、流水大幅下滑的问题。先入局的人疯狂吆喝,而后入局的从一开始就注定是“韭菜”了。「区块链24H」


▎来源: 手游那点事、华尔街见闻

▎责编: 张照

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