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【专访】360游戏吴健:在流量红利走到顶峰之际, 360游戏如何在拐点处突围

2020-11-06 03:41:06

      

        近两年,中国互联网的环境变化显著,流量红利几近走到尽头,整体市场从增量转向存量。这种情况对游戏产业生态的多个环节造成了巨大的影响,一面是CP们必须要思考提高游戏的整体品质,以在当前渠道流量变贵的状况下达到流量和收入等方面的平衡,然而在另一面,对于渠道方来说,也必须要针对内容开始为王的状况做出适应性调整。


        在人口红利处于上升阶段时,互联网的多个行业都处于卖方市场。事实上对于游戏来说也如此,渠道的能力、推送,在很长一段时间里“决定”着游戏的成绩。然而在所谓互联网走到了下半场之时,游戏领域似乎已经走入了买方市场,大渠道流量变贵使得CP们需要在考虑提升质量的同时寻找新的方式进行游戏的推送,也催生了注重精品游戏的Taptap平台的崛起。


        而对于原来的卖方渠道来说,流量变贵并不能简单的理解为收益的增加,一方面其自身也需要维持或寻找流量,另一方面也使得CP们开始逐渐疏离,传统渠道自身也变得被动,需要思考如何“招徕”优质的产品。


        好的内容不缺流量,对于传统的渠道方来说,面对来自用户和CP的压力,急需要做出改变。360游戏作为传统的渠道方,在面对新的环境,也正在试图做出一定的变化。



        在前日举行的2017年游戏产业年会上,龙虎豹同360游戏执行副总裁吴健进行了一番交流,其表示在未来的版图中,360游戏将保持一种更加开放的态度,构建一个以360游戏平台为核心的开源生态。在这个生态中,360游戏会充分调动集团的各路资源,包括安全和技术能力、渠道能力,以及正在培养的内容创作能力,来完善其游戏业务。


        龙虎豹以为,360游戏作为传统的渠道之一,其面对新环境所采取的措施,实则也反映出从过去到未来,渠道自身的一种思考,整体的渠道思维、对待CP、内容的态度等方面的变化值得很多从业者借鉴。


        下为采访实录:


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调动集团资源,以内容生态支援联运业务

Q

龙虎豹:2018年360游戏战略上有什么思维,和前两年相比有什么变化和不同?

A

吴健:一方面,我们会在联运业务上更加精耕细作。此前,公众对360游戏联运业务的了解集中于360手机助手的分发功能,实际上360公司的全端资源极为丰富,然而目前为止很多资源没有被高效的使用,接下来我们会更多的依托于集团其他的资源进行业务的整合。


比如在PC端,我们会通过云玩技术等,让用户可以在web端无障碍地玩手游。而在移动端,我们会更有针对性的以符合产品特性的方式导入用户和流量,如手机卫士拥有海量的资源,可以针对性地推广轻度、休闲类游戏。


另外,我们现在有自己的图文信息流、快视频等。如果单纯用它们来硬推游戏,效果不会太好,但是如果我们能够通过跟CP、媒体、UGC方面的合作,从而能产生大量的优质、用户喜欢的内容,最后通过图文信息流、快视频的方式,依靠我们自己的内外部资源进行曝光和传播,对游戏的分发会带来巨大帮助。

Q

龙虎豹:按照刚才您说的内容,大概可以分为三块:一是联运业务,一是发行业务,一是独立游戏业务。那么,这三块业务在整体业务中的比例是怎样的?

A

吴健:联运业务始终是基石。我们会继续深耕联运业务,包括内容社区服务,以及开源方面的服务。


发行是明年的重点。我们在过去的几年中积累了很多资源和经验教训,我们希望能够把这些资源以及经验教训,通过好的独代产品发挥出来。相较现在行业里面很多发行团队,我们有一些特别的能力,比如大数据、技术、安全等,加上我们运营、发行的能力,以及资源优势,相信能够做出让大家眼前一亮的好产品。


独立游戏业务可以理解成对独立游戏研发者的扶持。做独立游戏的痛点在于产品上线初期的盗版、破解问题,而在这方面,作为一个有安全保证和技术支持的公司,360可以帮到他们。目前,我们手游的加固保初步测试下来的效果很好,很多开发商表现出了相当大的兴趣。一方面我们对独立游戏开发商从技术和安全上给予大量的支持,另外一方面好的产品我们也会选择代理,如果这些开发商本身有资金需求,或者说投资需求,我们也会尽全力去帮助他们。


这几块都是我们的重点,现在不应该强行划分比例,三块业务都需要做得足够好才行。

Q

龙虎豹:您刚提到内容生态的建设,在过去360游戏的业务中是被忽略的,从目前来看,具体会怎么做?

A

吴健:现在有几个维度:


第一,内部会成立专业的媒体和内容团队,他们会持续产出这方面内容,针对市面上所有好的游戏都会主动做内容创作。


第二,我们会联系合作方,即我们所有的发行方和CP方,针对我们的联运优势做这方面内容的采集。因为他们知道其产品优势在哪里,通过他们来创作出好的图文信息流的内容、视频内容,或者是适合于一些特定社区、特定用户的内容后,我们进行传播和推送。


第三,我们会在自己的社区加强内容建设,推出工具、奖励、活动来刺激用户做更多的UGC内容,同时内部团队也会定期创造一些内容。另外,我们会主动寻找能够创造内容的外界专业人士进行合作,包括带来更多的曝光率和直接收益,通过上述三种方式来充实内容体系。

Q

龙虎豹:如果从模型的角度来说,这个内容生态的模型大概是怎么样的?是像管道一样在每个环节都可以一一对接,还是像一个大的资源池,没有固定的形态,但用户需要的时候,可以对接到其需要的内容?

A

吴健:我们会更多的依托大数据,让用户获取跟他兴趣匹配的东西,而不是让大家看到千篇一律的内容。


在这一块我们会推送图文信息流和视频内容,同时我们也会在社区推送内容,这两块有一点并行交叉。但我觉得前者更重一点,因为接下来越来越多的用户可能会更关注自己怎样快速地获得要看的东西、爱好的东西,后者是针对那些专一领域的用户,他们更想在舒适的环境下、自己爱好的领域内做深度的了解。

Q

龙虎豹:外部导量的问题怎么解决?因为既然是生态就涉及到循环,这种循环是如何形成的?

A

吴健:我们获取量的来源非常广泛,而在生态循环上,其实当你能够把用户服务好的时候,用户本身会为这个社区贡献价值,所以这种相互的作用下,我们把自己的工作做好了,相信这个生态就会越来越健康。

Q

龙虎豹:在整个联运模式上来说,接下来360游戏会围绕哪几个点进行重点突破?

A

吴健:360游戏会作为一个聚合点去整合我们能够触达到的各种资源,包括但不仅限于360的内部资源。联运接进来的游戏,我们希望都能够针对其不同的个性来规划不同类型的服务。


我们对游戏品类进行了细分,当一个产品进来后,我们会有最专业的运营去对接,优质产品会成为我们的重点联运对象。我们会根据产品的特色、用户群体,结合我们能够触达到的最大资源,为其量身定制一个合理的推广方案。


比如一款休闲游戏,我们的内容团队会帮助产出与之用户匹配的内容。针对产品的类别,我们会考虑这样的产品适不适合做图文信息流、视频类内容,或是做一些定制皮肤等,做法完全取决于这个产品的特征。我们会跟研发方、发行方共同探讨出针对这个产品发行有帮助的资源支持方式。即按照不同的游戏、不同的产品特征,进行不同的重点联运,对我们的资源进行拆分和定向的使用。


过去的联运模式只是单纯的固定曝光位。现在我们要做的更多:第一,按照原来的标准固定曝光;第二,针对不同类型的用户,更精准的推送;第三,针对这个产品,动用我们触达的到的资源做合理的触达。

Q

龙虎豹:可触达的资源包括哪些?

A

吴健:内部和外部都有,而且目前还在继续扩充中。内部如导航、手机卫士等,外部包括各种合作伙伴,用他们的资源服务我们的联运,成本我们来承担。

围绕CP,发行需要从前到后做好服务

Q

龙虎豹:在过去的采访中,部分渠道表示会给CP解决“水电气”的问题,360游戏有没有类似的解决方案?

A

吴健:我们希望能够参与到各个环节,而不是单纯的提供支持。但凡进入我们重点联运体系的产品,受到都的是我们发行层面的服务。我们对自己的定位非常清楚,以一个服务的心态来做所有的事情,利用好全端的资源,为业界服务。

Q

龙虎豹:从发行方面来说,对于360游戏来讲是否可以分为两步:第一步把更合适的量给到更合适的游戏,第二步,在这个基础之上做增量?

A

吴健:能否做增量取决于能不能找到新的突破点。如果找到新的玩法、游戏的全新特色,就有机会做增量,否则就只能在存量市场中搏斗。即便是在存量市场中,也需要产品有足够的特色,像MMO、卡牌类产品,目前争夺太激烈,头部产品也比较强,后面推出的新产品,品质不够的话是没有机会的。


从360游戏的角度来讲,我们首先考虑做自己擅长的内容,比如卡牌、SLG等,因为在这方面我们有足够深厚的积累和底蕴,运营的团队能力较强,自有量的用户匹配度较高。此外还有细分品类的市场也一定会去钻研,因为针对这些细分品类,我们的运营也都经历过几百款游戏的磨练,所以也是我们擅长的。反而,越是大众化的产品越需要谨慎一点。

Q

龙虎豹:把合适的量给合适的产品也意味一种重点合作,那么针对重点合作的CP,从前到后360游戏是如何帮助他们的?

A

吴健:首先在测试阶段我们就会有初步的判断,一旦判断这个产品有重度合作的可能性,我们内部会选择专业运营来接入,并经针对产品怎么样做的问题进行多轮讨论。测试和上线流程没有变化,不过我们在上线之前会跟大家沟通一些内容,如我们希望为这个产品额外做某些事,可能需要大家的配合。

Q

龙虎豹:这个额外的事情大概指的是什么?

A

吴健:原来的推广一般都是广告位,只需要ICON、图片等。而我们准备动用图文信息流和快视频持续推广,则可能需要大家提供合适的图文信息流模式的新闻、游戏内容、攻略等,而且可能是一个定期的要求,以便于我们通过渠道进行传播。


比如直播推广。如果是一款竞技游戏,我们觉得适合直播,可能就要进行各方面的对接,安排主播、直播时间,沟通什么样的内容值得播、播出的频率应该怎么样,应该怎么播,CP方应该提供什么样的配合等。


而在个性化的推广上,可能适合一、二线城市的游戏,我们在推送的时候尽量集中在一、二线城市,有一些游戏适合年轻人,在推送时就尽量集中于年轻用户。这些细节还有很多,而且我们会对资源进行持续地整合和扩充,以满足多样的分类标准。

Q

龙虎豹:具体而言,比如我是一个CP,做了一个“吃鸡”项目,但是目前腾讯网易都有这种项目,如果要和360深度合作,从前到后是如何处理的?

A

吴健:如果产品品质非常高,这种情况可能会考虑独代,如果产品品质并不胜过《荒野行动》的话,我们判断难以在平台跑起来,可能就不会选择重点联运,因为用户不一定会认可。但假如说做的是一款二次元产品寻求合作,我们可能会在产品立项之初更早地介入。


在我们确认这个产品是重点联运产品之后,就会提出针对性的要求,比如要求CP提供用户的画像、产品内容、推广内容等,我们可能会根据提供的内容,并根据规划的用户画像做精准推送,其效果会比我们单纯的曝光要好很多。

从专长和细分领域出发,独代需要做出差异化

Q

龙虎豹:从独代层面来看,其可能比联运更具深度,在时间上来说,周期也会更较长,那么在独代的中后期,相比联运,360游戏会在哪些地方做更进一步的服务?

A

吴健:在我们的体系内,进入到重度联运的产品,我们投入的资源几乎等量于我们发行投入的资源,只不过投入的人力,其他服务可能会没有那么多。


而作为独代产品的话,我们投入资源和人力会更多,并且我们也会投入大量的IOS产品的资源、技术层面的资源、安全层面的资源。像我们独代的端游产品,我们会为其量身定制反作弊、反外挂、反破解保障等。

Q

龙虎豹:2018年在独代或者联运上可能重点聚焦的产品有哪几块?

A

吴健:联运应该是一个百花齐放的过程,这样才能够服务于我们平台上所有的用户。


而独代我们希望从专长出发,打出差异化。卡牌和SLG是我们重点关注的品类,明年、后年我们会持续推出《文明online》这个IP的的页游和端游产品,《文明》系列作为大IP,我们希望能够延续《三国志2017》的成功。我们还会有其他的卡牌类产品、SLG产品,也会有MMO产品。


我们希望能够凭借卡牌和SLG这两个品类在市场上做出标杆产品,其他的细分品类我们也会做深度尝试,但并不是说一定要发行,我们会依据产品的品质和我们的准备程度来决定是否要大幅度投入。


探索细分领域(二次元、军事、休闲),我们在细分领域上面可能机会更加大一点,而MOBA、FPS等并不是我们的专长,领域也难以进入,除非有特别好的产品,否则我们不会贸然的去厮杀。

Q

龙虎豹:过去我们有一个服务前置的理念,即在游戏制作的初期便介入、指导,提供支持,这个模式现在还存在吗?

A

吴健:针对重点联运的产品,我们都会尽可能早地介入,提出我们的建议和意见,但是最终的决定权在发行和研发手里。在发行上来说,的确有产品在很早的阶段就介入了,这种产品我们在进入之后,会从技术和运营等方面,帮助他们改进产品,当然还是会尊重制作人的最终判断,除非非常特殊的点,否则我们是以制作人的判断为为最终决定权。

Q

龙虎豹:对于新的领域比如二次元,军事,我们是怎么去通过人来解决的?

A

吴健:通过知识库。我们会把之前运营的所有产品积累的数据经验,融汇到一个内部的知识库中,研发跟我们对接的时候,这些信息将对他们开放。这个开放可能会伴随一些结论和我们的建议,但也只是协助他们判断。


我们认为,一个研发有情怀,要做自己心目中的游戏是必须的。但如果他完全脱离市场,脱离用户,只做自己的东西,很有可能做出来的游戏要么不成功,要么很小众。我们这么做其实就是想帮很多研发解决没有太多机会接触市场和用户的问题。


例如做军事游戏的人,他们对军武的理解一定比我们好。但我可以告诉它,其他同类游戏的用户反馈、数据、偏向的活动等,通过这些资讯去帮助他们,让他们了解用户和市场的需求,以便于精益求精或者进行适应性调整。


我认为我们作为发行商给CP提供的价值在于:


        1.资源,保证他们的游戏能够存活,但具体能否做到爆款看自己的能力。


        2.资金,只要团队靠谱,我们能保证他们把产品做出来并且做到位。


        3.运营,我们会提供专业的运营支持。


        4.知识库,确保他们不脱离时代和市场。


        5.安全和技术,今年我们会大幅度加大对游戏行业的支持,比如我们的加固宝完全免费,此外还有手游加固宝,保护产品稳定性和安全性。

扶持和保护,独立游戏是游戏的创意之源

Q

龙虎豹:对于独立游戏来说,我们会有怎样的计划?

A

吴健:独立游戏方面,我们希望能扶持和帮助到业界。因为独立游戏团队一般比较小,有创意,而这种创意的真正价值在于能否应用到更广的游戏里面。对于独立游戏团队,我们会给他们提供安全和技术、资金、还有发行等方面的支持。

Q

龙虎豹:在360游戏的定位中,对待独立游戏的态度是什么样呢?

A

吴健:我们对独立游戏更看重核心,在于其是很多游戏的创意之源,我们希望把这个火种保护好,尝试寻找机会将其变成一团火。现在,在行业各个成熟的领域做产品是难以追赶上腾讯和网易的,但如果有一些玩法上的突破,那么就有机会。


因此,既然独立游戏的创意最重要,那我们在做独立游戏的时候,就需要对他们的创意进行培养和加工。从这方面看,独立游戏最重要的是产品和团队,产品我们会考虑代理,但更重要的是把团队培育起来。

Q

龙虎豹:从扶持保护独立游戏来说,我们会有什么样的考虑?

A

吴健:我们可以提供包括投资、代理等业务;技术和安全是独立游戏最难的点,我们将通过加固宝来保障这些游戏的安全性。


我希望通过我们对独立开发者的帮助,让他们满意。我们的合作之门会一直打开,我们追求的是长远收益。当然不单单是独立游戏,包括整个业界,我们希望让他们感受到我们的诚意,我们的开放。

Q

龙虎豹:针对页游在2017年出现厂商垄断某研发产品的情况,360游戏在做独立游戏时会出现这种事情吗?

A

吴健:我们希望有CP主动和我们进行合作,但是并不意味着我们提供服务,就必须要合作。我们的目标并不是服务于特定的用户,不是为了争夺头部开发者,而是为了协助更多的开发者更自由的开发自己想要的产品。



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